For AI agents: the public content index is available at https://we0.ai/llms.txt, and the English article bundle is available at https://we0.ai/llms-full.txt.
For AI agents: the complete content index is available at https://we0.ai/llms.txt, the full English article bundle is available at https://we0.ai/llms-full.txt, and this page is available as Markdown at https://we0.ai/fr/articles/gemini-4-argon-agents-beat-minecraft-in-2-d6535212.md.
Quatre agents de programmation Gemini 4 Argon sont entrés dans un monde de survie Minecraft nouvellement généré avec un seul objectif : vain...

Quatre agents de programmation Gemini 4 Argon sont entrés dans un monde de survie Minecraft nouvellement généré avec un seul objectif : vaincre l’Ender Dragon. Ils y sont parvenus en 27 heures et 14 minutes, après avoir écrit 2 783 programmes et être morts 605 fois.
Les agents n’avaient pas de rôles permanents assignés ni de stratégie de jeu rédigée par un humain. Ils se sont coordonnés par le chat du jeu et au moyen d’une mémoire partagée, en décidant au fil de la partie comment rassembler des ressources, ouvrir des portails et se remettre de leurs erreurs.
Les chercheurs ont suivi l’expérience et pouvaient la mettre en pause ou l’arrêter. Selon le rapport technique, ils ne sont pas intervenus dans la stratégie des agents pendant la partie.
L’étude a utilisé Minecraft Java Edition 1.20.4, en mode survie et en difficulté Facile, dans un monde généré aléatoirement et avec les commandes de triche désactivées. Ces paramètres font partie du résultat ; ce ne sont pas de simples détails.
Environ dix minutes après le début, un agent a proposé une répartition des tâches dans le chat. Un autre a revu le plan, puis l’équipe s’est réparti les rôles : fabriquer des outils, collecter de la nourriture et des provisions, miner des diamants et préparer un portail du Nether.
Les agents ont partagé leurs coordonnées et des conseils pratiques, plutôt que de s’appuyer sur un plan centralisé rédigé par un humain. Plus tard, ils ont récupéré les objets abandonnés par leurs coéquipiers et réutilisé du code utilitaire. L’article indique qu’une fonction auxiliaire apparaît dans 655 programmes.

Schéma de l’architecture de l’équipe de recherche, reproduit dans le rapport source ; les crédits du pack de textures figurent dans la note sur les sources.
La configuration comprenait bien des consignes générales pour les agents : examiner l’environnement, vérifier les résultats, créer des outils réutilisables, conserver les informations utiles en mémoire et rendre compte honnêtement. « Aucun rôle de jeu assigné » ne signifie donc pas que les agents n’ont reçu ni consignes ni infrastructure.
Les agents contrôlaient leurs joueurs au moyen de Mineflayer, une bibliothèque JavaScript open source, ainsi que de son module de recherche de chemin. Ils recevaient des informations structurées sur les blocs et créatures à proximité, l’inventaire, la position et la santé ; ils ne percevaient pas le jeu à partir des pixels de l’écran.
À chaque étape, ils écrivaient un programme, l’exécutaient, puis lisaient le texte ou l’erreur renvoyés. Mineflayer fournissait des actions de base comme se déplacer, creuser, fabriquer et attaquer. Les agents décidaient, quant à eux, quelles actions combiner et quel objectif poursuivre ensuite.
Cette distinction compte lorsqu’on compare cette partie au jeu humain ou aux agents de jeu fondés sur la vision. L’accès à des informations exactes sur l’état du jeu et à un module de recherche de chemin élimine certaines difficultés de perception et de navigation, même si l’équipe devait toujours résoudre le problème de planification à plus long terme.
Les quatre joueurs ont généré 2 783 programmes avant de gagner. La durée médiane d’exécution d’un programme était de 33,5 secondes, mais le programme de chaque joueur n’était en cours d’exécution qu’environ 40 % du temps ; le reste était consacré à lire les résultats, raisonner et rédiger le programme suivant. Le nombre de programmes ne mesure pas, à lui seul, la vitesse d’action en temps réel.
L’équipe a d’abord fabriqué des outils et construit un portail du Nether, puis a rassemblé de la poudre de Blaze et des perles de l’Ender pour fabriquer des Yeux de l’Ender. Cela a nécessité plusieurs incursions dans des zones dangereuses et la récupération de ressources perdues.
Un agent a localisé le bastion en lançant deux Yeux de l’Ender depuis des endroits différents, en échantillonnant leurs trajectoires et en calculant leur intersection. L’estimation le situait à 43 mètres de la salle du portail, à environ 1,3 kilomètre du village.
Transporter les Yeux de l’Ender jusqu’au bastion est également devenu un problème de coordination. Lorsqu’un joueur s’est noyé alors qu’il transportait les douze yeux, ses coéquipiers ont partagé les coordonnées de leur chute et le délai avant leur disparition. Un autre joueur a récupéré les objets avant qu’ils ne disparaissent, ce qui a permis au groupe d’activer le portail de l’End.
Le combat contre l’Ender Dragon a causé 69 des 605 morts. Les agents ont examiné l’état du dragon, consigné des stratégies et adapté leur approche après plusieurs tentatives infructueuses. Ils ont fini par reconnaître le rôle des dix cristaux de guérison et ont trouvé un moyen de les atteindre en empilant de la terre à côté des piliers.

Figure de recherche montrant les cristaux et le combat final ; les attributions et la licence du pack de textures sont indiquées plus haut.
Le dragon est mort 39 minutes après la destruction du dernier cristal. Le joueur qui a porté le coup final ne disposait plus que de 2,5 points de vie sur 20.
Ces morts témoignent de la persévérance des agents à se remettre de leurs échecs, mais aussi de leur manque d’efficacité. Les chercheurs indiquent que 22 % des programmes se sont terminés par une erreur. Six redémarrages du serveur ont suspendu le monde pendant environ 20 minutes au total, durée incluse dans le temps écoulé annoncé.
Decrivez votre idee une fois, et We0 AI peut generer un site vitrine, des pages et un CMS, puis vous aider a attirer clients et trafic apres le lancement.
Une génération de projet complète pour une inscription gratuite
Idéal pour essayer un flux de génération complet et voir rapidement une première ébauche de projet.
L’équipe a enregistré tous les programmes et leurs résultats, 229 messages de chat, des instantanés périodiques du monde et le journal du serveur. Celui-ci situe la victoire 27 heures et 14 minutes après le premier programme.
Un cinquième agent a joué le rôle d’observateur. Il ne jouait pas et ne planifiait pas pour les quatre participants ; il vérifiait les enregistrements afin de repérer les fausses déclarations, le détournement des critères de réussite et les problèmes d’infrastructure. Les chercheurs ont également audité manuellement un échantillon des journaux et indiquent n’avoir relevé aucune triche.
Les programmes exécutés dans le jeu étaient soumis à des restrictions : ils ne pouvaient pas lancer de processus ni écrire de fichiers. L’article précise qu’aucun programme soumis n’a exécuté de commande serveur ni effectué de requête réseau. Toutefois, les agents de programmation disposaient eux-mêmes d’outils logiciels généraux, notamment des espaces de travail, des interpréteurs de commandes et la recherche sur le Web ; les restrictions appliquées aux programmes en jeu ne doivent pas être confondues avec les capacités complètes de l’environnement qui entourait les agents.
L’expression « sans intervention humaine » doit également être replacée dans son contexte. Des humains ont configuré le serveur, le bac à sable, les outils et le tableau de bord de suivi, et ont conservé la possibilité d’arrêter l’expérience. Cette affirmation concerne la partie observée après la configuration, et non un système ayant créé son propre environnement sans intervention technique humaine.
Dans le cadre de l’étude, l’observateur était indépendant des quatre agents joueurs. Il ne s’agissait pas d’une reproduction indépendante du résultat par un laboratoire externe.
La source compare ce résultat à des agents Minecraft antérieurs et à des démonstrations réalisées par la communauté. Ces systèmes utilisaient différents niveaux de difficulté, graines de monde, interfaces, outils auxiliaires ou architectures de planification. Leurs temps de réussite ne constituent donc pas un classement contrôlé auquel comparer cette partie.
La question utile est plus précise : des agents de programmation généralistes peuvent-ils conserver un objectif commun, échanger des informations et corriger leurs échecs au cours d’une tâche de plus d’une journée ? Cette étude en fournit un exemple positif détaillé.
Les auteurs suggèrent d’appliquer le dispositif expérimental et les enseignements tirés à l’ingénierie logicielle, aux sciences, au design et à la robotique. Il s’agit de pistes de recherche, et non de capacités validées par la victoire contre le dragon. Des parties répétées avec différentes graines, tailles d’équipe et interfaces plus difficiles aideraient à établir la fiabilité et à déterminer quels éléments du dispositif comptent le plus.
L’équipe de recherche fait état d’une partie achevée en mode survie et étaye le résultat par des enregistrements de programmes, des conversations, des instantanés du monde et les journaux du serveur. Le résultat n’a pas été reproduit de manière indépendante pour cet article.
Le temps enregistré entre le premier programme et la défaite du dragon était de 27 heures et 14 minutes. Il comprend environ 20 minutes d’interruption réparties sur six redémarrages du serveur.
Non. Ils ont écrit des programmes JavaScript au moyen de Mineflayer et consulté l’état structuré du jeu ainsi que des sorties textuelles. Le module de recherche de chemin les a également aidés à planifier des itinéraires contournant les obstacles.
Le rapport indique que personne n’a assigné de rôles de jeu ni modifié la stratégie après le début de la partie. Les chercheurs ont toutefois fourni l’environnement et les consignes générales, suivi la progression et conservé les commandes d’arrêt.
Les agents ont échoué à plusieurs reprises en rassemblant des ressources, en traversant des zones dangereuses et en combattant le dragon. Ils se sont rétablis grâce aux notes partagées et aux nouvelles tentatives, mais le nombre de morts montre également que terminer la partie ne signifie pas l’avoir jouée efficacement ou de manière constamment fiable.
L’expérience démontre une collaboration sur une longue durée dans un environnement de jeu contrôlé. Les projets logiciels et physiques présentent d’autres modes de défaillance ; leur fiabilité à plus grande échelle doit donc être évaluée séparément.
Quatre agents de programmation Gemini ont terminé Minecraft en créant leurs propres programmes, en partageant des informations et en se remettant d’échecs répétés. Les enregistrements documentent une journée complète de coordination, comprenant la collecte de ressources, la localisation du bastion et le combat final contre le dragon.
La difficulté Facile, l’accès à un état structuré du jeu, la recherche de chemin et le suivi mis en place par des humains constituent des éléments de contexte essentiels. Ce résultat est une démonstration documentée d’une collaboration persistante ; la fiabilité et la transposition au-delà de cet environnement restent à évaluer.
Partez d’une phrase et obtenez un site complet en quelques minutes.