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Gemini 4 Argon 코딩 에이전트 네 개가 새로 생성된 마인크래프트 생존 월드에 들어가 엔더 드래곤 처치라는 목표에 도전했습니다. 에이전트들은 프로그램 2,783개를 작성하고 605번 사망한 끝에 **27시간 14분** 만에 목표를 달성했습니다...

Gemini 4 Argon 코딩 에이전트 네 개가 새로 생성된 마인크래프트 생존 월드에 들어가 엔더 드래곤 처치라는 목표에 도전했습니다. 에이전트들은 프로그램 2,783개를 작성하고 605번 사망한 끝에 27시간 14분 만에 목표를 달성했습니다.
에이전트들에게 고정된 역할을 부여하거나 사람이 작성한 게임 전략을 제공하지는 않았습니다. 이들은 게임 내 채팅과 공유 메모리를 활용해 협력하면서 자원을 모으고, 포털을 열고, 실수에서 복구하는 방법을 진행 과정에서 결정했습니다.
연구진은 실험을 모니터링하고 중지하거나 일시 정지할 수 있었습니다. 기술 보고서에 따르면, 진행 중 에이전트들의 전략에 개입하지는 않았습니다.
이 연구에서는 마인크래프트 Java Edition 1.20.4의 생존 모드를 쉬움 난이도로 진행했습니다. 월드는 무작위로 생성했고 치트 명령은 비활성화했습니다. 이러한 설정은 부수적인 세부 사항이 아니라 결과를 이해하는 데 필요한 조건입니다.
시작한 지 약 10분 뒤 한 에이전트가 채팅으로 업무 분담을 제안했습니다. 다른 에이전트가 계획을 수정했고, 팀은 도구 제작, 식량과 보급품 수집, 다이아몬드 채굴, 네더 포털 준비 등의 역할을 정했습니다.
팀은 사람이 작성한 중앙 집중식 계획에 의존하지 않고 좌표와 실용적인 교훈을 공유했습니다. 이후에는 서로가 떨어뜨린 아이템을 회수하고 보조 코드를 재사용했습니다. 논문에 따르면 한 보조 함수는 프로그램 655개에서 사용됐습니다.

연구팀의 시스템 구성도. 원본 보고서에 수록된 이미지이며, 텍스처 팩 출처는 출처 안내에 표기되어 있습니다.
이 구성에는 일반적인 에이전트 지침도 포함됐습니다. 환경을 살피고, 결과를 확인하고, 재사용할 수 있는 도구를 만들고, 유용한 메모리를 보관하며, 사실대로 보고하라는 내용이었습니다. 따라서 “게임 역할을 지정하지 않았다”는 말이 에이전트들에게 지침이나 기반 시스템을 전혀 제공하지 않았다는 뜻은 아닙니다.
에이전트들은 오픈 소스 JavaScript 라이브러리인 Mineflayer와 해당 라이브러리의 경로 탐색 플러그인을 사용해 플레이어를 조작했습니다. 주변 블록과 생물, 인벤토리, 위치, 체력에 관한 구조화된 정보를 받았으며, 화면 픽셀을 통해 게임을 인식하지는 않았습니다.
각 단계에서 에이전트는 프로그램을 작성하고 실행한 뒤 반환된 텍스트나 오류를 읽었습니다. Mineflayer는 이동, 채굴, 제작, 공격과 같은 기본 동작을 제공했고, 어떤 동작을 조합할지와 다음에 어떤 목표를 추구할지는 에이전트들이 결정했습니다.
이 차이는 사람의 플레이나 비전 기반 게임 에이전트와 비교할 때 중요합니다. 정확한 상태 정보와 경로 탐색 플러그인은 일부 인식 및 탐색의 어려움을 줄여 주지만, 팀은 여전히 장기적인 계획 문제를 해결해야 했습니다.
네 명의 플레이어는 승리하기 전까지 프로그램 2,783개를 생성했습니다. 프로그램의 실행 시간 중앙값은 33.5초였지만, 각 플레이어의 프로그램은 전체 시간 중 약 40%만 실행 중이었습니다. 나머지 시간은 결과를 읽고, 추론하고, 다음 프로그램을 작성하는 데 사용됐습니다. 프로그램 수만으로 실시간 동작 속도를 판단할 수는 없습니다.
팀은 먼저 도구와 네더 포털을 만든 뒤, 블레이즈 가루와 엔더 진주를 모아 엔더의 눈을 준비했습니다. 이 과정에서는 위험한 지역을 여러 차례 오가야 했으며, 자원을 잃은 뒤 복구하는 일도 반복됐습니다.
한 에이전트는 서로 다른 위치에서 엔더의 눈 두 개를 던져 비행 경로를 표본으로 수집하고 교차점을 계산해 요새를 찾았습니다. 계산 결과는 포털 방에서 43미터 떨어진 지점이었으며, 마을에서는 약 1.3킬로미터 떨어져 있었습니다.
엔더의 눈을 요새까지 가져가는 일도 협력 과제가 됐습니다. 엔더의 눈 12개를 모두 들고 있던 플레이어가 익사하자, 팀원들은 아이템이 떨어진 좌표와 소멸 시한을 공유했습니다. 다른 플레이어가 아이템이 사라지기 전에 회수해 팀은 엔드 포털을 활성화할 수 있었습니다.
엔더 드래곤 전투에서 발생한 사망은 전체 605회 가운데 69회였습니다. 에이전트들은 드래곤의 상태를 확인하고 전략을 기록했으며, 시도에 실패할 때마다 전략을 조정했습니다. 결국 회복 수정 10개의 역할을 파악하고, 기둥 옆에 흙을 쌓아 수정까지 올라가는 방법을 마련했습니다.

수정과 최종 전투를 보여 주는 연구 이미지입니다. 위에 표기된 출처와 텍스처 팩 라이선스 정보가 유지됩니다.
마지막 수정이 파괴된 지 39분 뒤 드래곤이 쓰러졌습니다. 최후의 일격을 가한 플레이어의 체력은 20 중 2.5였습니다.
사망은 에이전트들이 끈질기게 복구를 시도했다는 증거인 동시에 비효율성을 보여 주기도 합니다. 연구진은 프로그램의 22%가 오류로 종료됐다고 보고했습니다. 서버 재시작은 여섯 차례 있었고, 이로 인해 월드가 중단된 시간은 총 약 20분이었습니다. 이 시간은 보고된 전체 경과 시간에 포함됩니다.
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팀은 모든 프로그램과 출력 결과, 채팅 메시지 229개, 주기적으로 저장한 월드 스냅샷, 서버 로그를 기록했습니다. 서버 로그에 따르면 첫 프로그램을 실행한 시점부터 승리까지 27시간 14분이 걸렸습니다.
다섯 번째 에이전트는 관찰자(Observer) 역할을 맡았습니다. 이 에이전트는 네 명의 참가자와 함께 플레이하거나 계획을 세우지 않았습니다. 대신 기록을 확인해 허위 주장, 사양 악용, 기반 시스템 문제를 점검했습니다. 연구진은 로그 일부도 직접 감사했으며, 부정행위는 발견되지 않았다고 밝혔습니다.
게임 프로그램에는 제한이 적용됐습니다. 프로세스를 시작하거나 파일을 작성할 수 없었습니다. 논문에 따르면 제출된 프로그램 중 서버 명령이나 네트워크 요청을 실행한 것은 없었습니다. 다만 코딩 에이전트 자체에는 작업 공간, 셸, 웹 검색을 포함한 일반적인 소프트웨어 작업 도구가 있었습니다. 게임 내 프로그램에 적용된 제한을 에이전트 주변 환경의 전체 기능과 혼동해서는 안 됩니다.
“사람의 개입이 없었다”는 표현도 이러한 맥락에서 이해해야 합니다. 사람은 서버, 샌드박스, 도구, 모니터링 대시보드를 설정했고, 실험을 중지할 수 있는 권한을 유지했습니다. 이 주장은 설정이 끝난 뒤 관찰된 실행 과정에 관한 것이지, 사람의 기술적 설계 없이 에이전트가 스스로 환경을 만든 시스템을 뜻하지 않습니다.
이 연구에서 관찰자 에이전트는 네 명의 플레이 에이전트와 분리되어 있습니다. 하지만 외부 연구기관이 결과를 독립적으로 재현했다는 뜻은 아닙니다.
원문은 이 결과를 이전의 마인크래프트 에이전트 및 커뮤니티 시연 사례와 비교합니다. 해당 시스템들은 서로 다른 난이도, 시드, 인터페이스, 보조 도구, 계획 아키텍처를 사용했기 때문에, 완료 시간을 기준으로 이번 실행과 통제된 순위 비교를 할 수는 없습니다.
여기서 중요한 질문은 더 구체적입니다. 범용 코딩 에이전트가 하루 이상 이어지는 작업에서 공동 목표를 유지하고, 정보를 교환하며, 실패를 복구할 수 있을까요? 이 연구는 그 가능성을 보여 주는 상세한 긍정 사례 하나를 제시합니다.
저자들은 이 실험 환경과 교훈을 소프트웨어 엔지니어링, 과학, 디자인, 로보틱스에 적용할 수 있다고 제안합니다. 그러나 이는 연구 방향이지, 드래곤을 처치함으로써 검증된 역량은 아닙니다. 다양한 시드와 팀 규모, 더 까다로운 인터페이스로 반복 실험을 수행하면 신뢰성을 확인하고 어떤 구성 요소가 가장 중요한지 파악하는 데 도움이 될 것입니다.
연구팀은 생존 모드에서 목표를 달성했다고 보고했으며, 프로그램 기록, 채팅, 월드 스냅샷, 서버 로그를 근거로 제시했습니다. 이 기사를 위해 해당 결과를 독립적으로 재현하지는 않았습니다.
첫 프로그램 실행부터 드래곤 처치까지 기록된 시간은 27시간 14분입니다. 서버 재시작 여섯 차례 동안 발생한 약 20분의 중단 시간도 포함됩니다.
아니요. Mineflayer를 통해 JavaScript 프로그램을 작성하고 구조화된 게임 상태 정보와 텍스트 출력을 읽었습니다. 경로 탐색 플러그인도 장애물을 피해 경로를 계획하는 데 도움을 줬습니다.
보고서에 따르면 실행이 시작된 뒤 게임 역할을 지정하거나 전략에 개입한 사람은 없었습니다. 연구진은 환경과 일반 지침을 제공하고, 진행을 모니터링했으며, 실험을 중지할 수 있는 권한을 유지했습니다.
에이전트들은 자원을 모으고 위험 요소를 통과하며 드래곤과 싸우는 과정에서 반복적으로 실패했습니다. 공유 메모와 재시도를 통해 복구했지만, 사망 횟수는 목표를 달성했다고 해서 효율적이거나 일관되게 신뢰할 수 있는 플레이를 했다는 뜻은 아님을 보여 줍니다.
이 실험은 하나의 통제된 게임 환경에서 장기간 협력할 수 있음을 보여 줍니다. 소프트웨어 프로젝트와 물리적 세계의 프로젝트에는 서로 다른 실패 요인이 있으므로, 더 폭넓은 신뢰성을 확인하려면 별도의 평가가 필요합니다.
Gemini 코딩 에이전트 네 개는 자체 프로그램을 작성하고, 정보를 공유하며, 반복되는 실패에서 복구해 마인크래프트 목표를 달성했습니다. 기록에는 자원 수집, 요새 위치 파악, 최종 드래곤 전투를 포함한 하루 동안의 협력 과정이 담겨 있습니다.
쉬움 난이도, 구조화된 상태 정보 접근, 경로 탐색, 사람이 구축한 모니터링 시스템은 결과를 이해하는 데 중요한 조건입니다. 이 결과는 지속적인 협력을 기록으로 보여 주는 사례이지만, 샌드박스 밖에서의 신뢰성과 전이 가능성은 여전히 검증이 필요합니다.
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