For AI agents: the public content index is available at https://we0.ai/llms.txt, and the English article bundle is available at https://we0.ai/llms-full.txt.
For AI agents: the complete content index is available at https://we0.ai/llms.txt, the full English article bundle is available at https://we0.ai/llms-full.txt, and this page is available as Markdown at https://we0.ai/ru/articles/gemini-4-argon-agents-beat-minecraft-in-2-d6535212.md.
Четыре агента для программирования Gemini 4 Argon вошли в новый мир Minecraft в режиме выживания с одной целью — победить Дракона Края. Они ...

Четыре агента для программирования Gemini 4 Argon вошли в новый мир Minecraft в режиме выживания с одной целью — победить Дракона Края. Они справились за 27 часов и 14 минут, написав 2 783 программы и погибнув 605 раз.
Агентам не назначали постоянные роли и не давали созданную человеком стратегию игры. Они координировали действия через внутриигровой чат и общую память, по ходу прохождения решая, как собирать ресурсы, открывать порталы и исправлять ошибки.
Исследователи наблюдали за экспериментом и могли приостановить или остановить его. Согласно техническому отчёту, во время прохождения они не вмешивались в стратегию агентов.
В исследовании использовалась Minecraft Java Edition 1.20.4 в режиме выживания на лёгком уровне сложности. Мир генерировался случайным образом, а команды для читерства были отключены. Эти настройки — часть результатов, а не несущественные детали.
Примерно через десять минут один из агентов предложил в чате распределить задачи. Другой скорректировал план, и команда разделила обязанности: изготовление инструментов, сбор еды и припасов, добыча алмазов и подготовка портала в Нижний мир.
Агенты обменивались координатами и практическими советами, а не полагались на централизованный план, написанный человеком. Позже они возвращали друг другу выпавшие предметы и повторно использовали вспомогательный код. В статье отмечается, что одна вспомогательная функция встречалась в 655 программах.

Архитектурная схема исследовательской группы, воспроизведённая в исходном отчёте; сведения об авторах текстур-пака приведены в примечании к источнику.
В среде использовались и общие инструкции для агентов: изучать окружение, проверять результаты, создавать повторно используемые инструменты, сохранять полезную информацию в памяти и сообщать о происходящем честно. Поэтому «без назначенных игровых ролей» не означает, что агенты не получали инструкций или инфраструктуры.
Агенты управляли персонажами через Mineflayer — библиотеку JavaScript с открытым исходным кодом, — а также её плагин поиска пути. Они получали структурированные сведения о ближайших блоках и существах, инвентаре, координатах и здоровье; изображение игры в виде пикселей они не анализировали.
Каждый шаг включал написание программы, её запуск и чтение возвращённого текста или сообщения об ошибке. Mineflayer предоставлял базовые действия: перемещение, копание, изготовление предметов и атаку. Агенты же решали, какие действия объединить и какую цель преследовать дальше.
Это различие важно при сравнении прохождения с игрой человека или с игровыми агентами, работающими на основе зрения. Точные сведения о состоянии игры и плагин поиска пути устраняют часть сложностей восприятия и навигации, хотя команде всё равно предстояло решить более сложную задачу долгосрочного планирования.
До победы четыре игрока создали 2 783 программы. Медианная продолжительность работы программы составляла 33,5 секунды, но программа каждого игрока выполнялась лишь около 40% времени. Остальное уходило на чтение результатов, анализ и написание следующей программы. Само по себе количество программ не показывает скорость действий в реальном времени.
Сначала команда изготовила инструменты и построила портал в Нижний мир, а затем собирала огненный порошок и жемчуг Края для создания Ока Края. Для этого приходилось снова и снова отправляться в опасные места и возвращать потерянные ресурсы.
Один из агентов нашёл крепость, бросив два Ока Края из разных точек, зафиксировав траектории их полёта и вычислив пересечение. Расчёт показал, что до комнаты с порталом — 43 метра, а до неё от деревни — примерно 1,3 километра.
Доставка Ока Края к крепости тоже стала задачей на координацию. Когда игрок утонул, неся все двенадцать Оков, товарищи сообщили координаты выпавших предметов и время до их исчезновения. Другой агент успел забрать предметы, прежде чем те пропали, и группа смогла активировать портал Края.
На битву с Драконом Края пришлось 69 из 605 смертей. Агенты изучали состояние дракона, записывали стратегии и корректировали их после неудачных попыток. В конце концов они определили роль десяти кристаллов исцеления и придумали, как добраться до них, складывая блоки земли рядом со столбами.

Иллюстрация из исследования с кристаллами и финальной битвой; сведения об авторстве и лицензии текстур-пака сохранены выше.
Через тридцать девять минут после уничтожения последнего кристалла дракон погиб. У игрока, нанесшего последний удар, оставалось 2,5 единицы здоровья из 20.
Смерти показывают, что агенты упорно восстанавливались после неудач, но также свидетельствуют о неэффективности. Исследователи сообщают, что 22% программ завершились ошибкой. Из-за шести перезапусков сервера мир был приостановлен примерно на 20 минут в общей сложности; это время включено в указанную продолжительность прохождения.
Опишите идею одной фразой, и We0 AI создаст сайт-витрину, страницы и CMS, а после запуска поможет привлечь клиентов и трафик.
Одна полная генерация проекта для бесплатной регистрации
Лучше всего попробовать один полный поток генерации и быстро увидеть первый черновик проекта.
Команда записывала все программы и результаты их выполнения, 229 сообщений в чате, периодические снимки состояния мира и журнал сервера. Согласно журналу сервера, победа была достигнута через 27 часов и 14 минут после запуска первой программы.
Пятый агент выполнял роль Наблюдателя. Он не играл и не планировал действия за четырёх участников, а проверял записи на ложные заявления, эксплуатацию особенностей задания и проблемы с инфраструктурой. Исследователи также вручную проверили выборку журналов и сообщают, что не обнаружили обмана.
Возможности игровых программ были ограничены: они не могли запускать процессы или записывать файлы. В статье сказано, что ни одна отправленная программа не выдавала команду серверу и не выполняла сетевой запрос. Однако у самих агентов для программирования были общие инструменты для работы с ПО, включая рабочие пространства, командные оболочки и веб-поиск. Ограничения игровых программ не следует путать с полными возможностями окружения, в котором работали агенты.
Фразу «без вмешательства человека» также необходимо рассматривать в этом контексте. Люди настроили сервер, изолированную среду, инструменты и панель мониторинга и сохраняли возможность остановить эксперимент. Это утверждение относится к наблюдаемому прохождению после настройки, а не к системе, самостоятельно создавшей свою среду без участия инженеров.
В рамках исследования Наблюдатель независим от четырёх игровых агентов. Но это не независимое воспроизведение результата сторонней лабораторией.
В источнике этот результат сравнивается с более ранними агентами и демонстрациями сообщества в Minecraft. Они использовали другие уровни сложности, сиды мира, интерфейсы, вспомогательные инструменты или архитектуры планирования. Поэтому их время прохождения нельзя считать результатами контролируемого сравнения с этим запуском.
Здесь важнее более узкий вопрос: могут ли универсальные агенты для программирования сохранять общую цель, обмениваться информацией и исправлять сбои в задаче, которая длится больше суток? Это исследование даёт один подробный пример, в котором ответ оказался положительным.
Авторы предлагают применить испытательный стенд и полученные уроки в разработке программного обеспечения, науке, дизайне и робототехнике. Это направления для дальнейших исследований, а не возможности, подтверждённые победой над драконом. Повторные запуски с разными сидами, размерами команды и более сложными интерфейсами помогли бы оценить надёжность и выяснить, какие элементы окружения важнее всего.
Исследовательская группа сообщает об успешном прохождении в режиме выживания и подкрепляет результат записями программ, перепиской в чате, снимками состояния мира и журналами сервера. Для этой статьи результат не воспроизводился независимо.
Согласно записям, от запуска первой программы до гибели дракона прошло 27 часов и 14 минут. Это время включает примерно 20 минут простоя из-за шести перезапусков сервера.
Нет. Они писали программы на JavaScript через Mineflayer и читали структурированные данные о состоянии игры и текстовые результаты. Плагин поиска пути также помогал прокладывать маршруты в обход препятствий.
В отчёте говорится, что после начала прохождения никто не назначал агентам игровые роли и не вмешивался в их стратегию. При этом исследователи предоставили среду и общие инструкции, следили за ходом эксперимента и сохранили возможность его остановить.
Агенты неоднократно терпели неудачу при сборе ресурсов, преодолении опасностей и битве с драконом. Они восстанавливались с помощью общих заметок и повторных попыток, однако число смертей также показывает, что выполнение задачи не означало эффективную или неизменно надёжную игру.
Он демонстрирует взаимодействие на протяжении длительного времени в одной контролируемой игровой среде. У проектов в сфере программного обеспечения и физического мира другие сценарии сбоев, поэтому их надёжность необходимо оценивать отдельно.
Четыре агента для программирования Gemini завершили прохождение Minecraft, создавая собственные программы, обмениваясь информацией и восстанавливаясь после многочисленных неудач. Записи отражают целый день координации: сбор ресурсов, поиск крепости и финальную битву с драконом.
Лёгкий уровень сложности, структурированный доступ к состоянию игры, поиск пути и созданный людьми мониторинг — важные условия эксперимента. Результат — задокументированная демонстрация устойчивой совместной работы, однако надёжность и переносимость навыков за пределы игровой среды ещё предстоит оценить.
Начните с одной фразы и получите полноценный сайт за считанные минуты.